Геймификация: история продолжает развиваться, и мы видим, что все больше и больше областей внедряют элементы игрового дизайна для привлечения пользователей или исследования нашего мира. Hi-Tech поговорил с экспертом по созданию мобильных и веб-продуктов Антоном Ивановым о том, как геймификация влияет на нас с вами и какую роль она играет в современном цифровом мире.
О происхождении геймификации и кейсах
- Значки (например, значки еженедельной недели с закрытыми кольцами на Apple Watch);
- Аватар (например, Memoji в Apple);
- Система баллов и система вознаграждений (например, кристаллы в DuoLingo можно получить после прохождения курса);
- Таблицы лидеров (например, список лучших игроков в группе DuoLingo);
- Системы испытаний (например, испытания повторений на тренировках в Strava);
- Система уровней (например, уровни в DuoLingo визуализируются в виде карты и соответствуют уровню ученика: начиная с новичка);
- Системы обратной связи (например, приложение Welltory, которое расшифровывает подробную статистику, полученную от Apple Health: что означают конкретные уровни стресса, сердцебиения и т д);
- Отслеживание прогресса (например, мастер заполнения профиля в LinkedIn);
- Функции обмена и совместной работы (делитесь всеми вышеуказанными результатами в социальных сетях).
Одним из практиков в этой области является Моника Корнетти, которая активно использует геймификацию в корпоративном обучении и в социальных сетях, включая X.
О влиянии на мозг
— Какие основные области применения вы можете назвать?
— Ты видел суслика? — Нет? — Он есть! То же самое касается и геймификации, которая находит применение во многих областях и становится все более популярной по мере развития технологии и понимания ее потенциала, и сейчас она присутствует почти повсюду. Вот некоторые из основных приложений.
Обучать. Элементы игры внедряются в образовательные программы в образовательных учреждениях и способствуют повышению эффективности обучения. Например, платформа Kahoot впервые была использована в американских университетах и стала всемирно известной интерактивной платформой вопросов и ответов.
Здоровый образ жизни. Геймификация помогает формировать привычки к здоровому образу жизни, мотивирует людей заниматься физическими упражнениями и достигать целей в фитнесе. Примеры включают такие приложения и сервисы, как Apple Health (интегрированный с Apple Watch), Strava и PokemonGo.
Это. Геймификация используется в сфере информационных технологий для улучшения интерфейсов и пользовательского опыта. Примеров много, но чтобы не повторяться, я укажу на пример Stack Overflow, где на платформе реализованы все элементы репутации, значков и льгот. Другой пример — система репутации на платформах HABR или Pikabu.
— Как геймификация влияет на мозг и вызывает биохимические реакции и как мы к этому пришли?
«Однако это междисциплинарный феномен, и его влияние на мозг и биохимические реакции изучалось в нескольких областях: нейробиологии, игровом дизайне, когнитивной науке и психологии. Каждая наука имеет свои собственные последствия для нашего мозга. Я сделал свои собственные предположения. Я выделю некоторые ключевые выводы.
Взаимодействие с геймифицированными интерфейсами может вызвать выброс дофамина в мозг, особенно когда зарабатываются дополнительные награды, бонусы и баллы. Например, получение бонусов в приложении Яндекс Го часто приносит радость и удовлетворение от бесплатного джекпота в путешествии.
Элементы геймификации, такие как опросы, анкеты и учебные пособия, помогают развивать навыки мышления и повышать нейропластичность мозга. Например, прохождение синхронного опроса может помочь вам узнать новую информацию о Флемингах и натренировать свой мозг усваивать новые знания.
Высвобождение окситоцина. Продвижение в таблицах лидеров и рейтингах в геймифицированных интерфейсах может стимулировать выброс окситоцина в мозг. Например, достижение статуса лидера в DuoLingo может вызвать чувство удовлетворения и выброс окситоцина.
— Можете ли вы привести пример использования геймификации для стимулирования позитивных привычек или изменения поведения?
— Посмотрите на свое запястье, классический пример — фитнес-трекер вроде Apple Watch, с помощью которого люди начинают стремиться проходить 10 000 шагов в день. Кстати, цифра в 10 000 шагов очень приблизительная — ее ввели японские производители шагомеров в 1964 году, и выбрали они эту цифру просто потому, что по-японски она похожа на идущего человека.
О вовлеченности
— Как геймификация может помочь повысить вовлеченность и вовлеченность пользователей?
— Например, ваше достижение — хороший стимул догнать кого-то или что-то. Пользователи отслеживают и отмечают свои достижения, например, показывая их в списке 10 лучших. Это стимулирует конкуренцию и мотивацию среди участников. При достижении более высокого статуса, например высокого уровня, геймификация может мотивировать игроков продолжать развиваться и достигать новых целей. Пользователи стремятся сохранить свой статус и двигаться вперед.
Получите шанс выиграть награды, которые вы сможете использовать в реальной жизни, например скидки, бесплатные предметы или привилегии. Пользователям предлагается совершить определенные действия, чтобы получить эти награды. Конечно, выгода для бизнеса от этого очевидна: бизнес стремится повысить узнаваемость бренда, онбординг, удержание продукта, т е увеличить продажи.
——Может быть, есть какие-то случаи?
— Крутой пример вовлечения пользователей в Starbucks. На долю Starbucks, которая внедрила геймификацию в свои продукты через программу My Rewards, благодаря запуску программы пришлось 40% от общего объема продаж, а за время действия программы рост составил 7%. Как это выглядит? Например, пользователи получают вознаграждение за покупку любимого напитка, повторное посещение кафе или покупку товаров, что побуждает их более активно взаимодействовать с брендом.
У Spotify тоже есть крутой пример геймификации: они ввели сравнения пользователей с другими, например, обеспечив статус среди «1% лучших» слушателей конкретного исполнителя. Это также стимулирует пользователей слушать больше музыки в следующем году, поскольку в этом году они уже прослушали на 94% больше музыки. Также для Яндекс Такси «Результаты года» — это очень интересная идея, которой я всегда делюсь, когда захожу в Яндекс Такси: я соревнуюсь напрямую с друзьями, чтобы узнать, у кого больше всего, то есть свои результаты мы публикуем прямо в чат. Очень классная функция.
— Как технологии и искусственный интеллект (ИИ) повлияют на развитие геймификации?
— Одно из главных преимуществ искусственного интеллекта — его способность обеспечить персонализированный подход. Например, Netflix использует машинное обучение, чтобы предоставлять пользователям персонализированные рекомендации по просмотру. Это может повысить удовлетворенность от использования сервиса и удержание аудитории в продукте. DuoLingo, о котором я часто упоминаю, использует ИИ для адаптации сложности курса к пользователям приложения и предоставления пользователям целевой обратной связи, если они совершают ошибки, например, когда ИИ слушает произношение пользователя во время голосовых упражнений.
— Какие проблемы и трудности возникают при внедрении геймификации в продукт или услугу?
— Во-первых, одна из задач — сделать продукт менее управляемым, особенно если для геймификации используется искусственный интеллект (ИИ). Когда ИИ самостоятельно генерирует сценарии, становится сложнее отслеживать их соответствие ценности продукта.
Во-вторых, чтобы добиться участия и мотивации пользователей, создателям необходимо полностью понимать реальные мотивы и потребности пользователей. Для достижения максимальной эффективности может потребоваться больше исследований и обучения, а без этих исследований нет смысла внедрять геймификацию.
Третья проблема — сложность разработки геймификации. Это предполагает сбор и анализ больших объемов данных, чтобы определить, какие значки и рейтинговые системы нужны пользователям. После этого необходимо разработать понятный пользовательский интерфейс, что также является трудоемкой задачей, требующей множества коридоров и A/B-тестирования.
Кроме того, после внедрения геймификации ее необходимо постоянно поддерживать и совершенствовать на основе собранных отзывов пользователей. Сбор обратной связи требует от компании усилий и ресурсов, а ее анализ поможет выявить области, требующие дальнейшего улучшения и оптимизации. О нем нужно заботиться, как о ребенке.
О будущем геймификации
——Каковы тенденции и новые направления в этой сфере в ближайшем будущем?
— AR/VR предлагает множество возможностей геймификации, особенно в сочетании с ИИ: представьте, что вы пилот, обучающийся летать на симуляторе (VR), и ИИ генерирует для вас позиции на основе ваших действий, а затем дает обратную связь. Что можно улучшить со следующим упражнением. В этом же примере я затронул тему персонализации, развивать которую также поможет искусственный интеллект.
Геймификация еще больше проникает в Интернет вещей: Apple запустила Apple Fitness+ — продолжение интеграции с Apple Watch. Это направление будет продолжаться. Растущее число приложений анализируют данные о здоровье людей; например, Welltory интерпретирует показания Apple Health для проведения собственного анализа стресса пользователей. Nutrisense использует собственное устройство для анализа уровня сахара в крови и предоставляет анализ в собственном приложении. В западных странах популярен Oura Ring, который через кольцо фиксирует пользовательские метрики и анализирует их. Эти устройства и приложения работают вместе, создавая здоровые привычки пользователей, и, на мой взгляд, они будут продолжать развиваться в будущем.
— Какие здесь риски и как избежать возможных негативных последствий или зависимости?
— Помимо множества преимуществ, у этой сферы есть и недостатки. Один из рисков связан с возможностью возникновения у пользователей зависимости: они могут начать воспринимать окружающую реальность только через призму геймифицированных элементов. Например, они могут принять решение об использовании продукта или посещении мероприятия исключительно на основании наличия или отсутствия значка. Чтобы избежать этого риска, необходимо найти баланс между геймификацией и реальной ценностью продукта или услуги.
Другой риск — потенциальное неправильное использование геймификации и ее влияние на психологию пользователей. Эта область почти полностью основана на психологических механизмах, и некоторые продукты могут использовать эти механизмы неэтично или без необходимости. Например, зависимость от продукта или превращение конкуренции в токсичную среду может оказать негативное психологическое воздействие на пользователей. Чтобы избежать этих негативных последствий, важно разработать этическую и психологически осознанную геймификацию.
Существует также риск того, что сама геймификация может стать для пользователей самоцелью. Например, в случае языкового приложения пользователь может изучать испанский язык не для того, чтобы овладеть им, а для того, чтобы сохранить свою преемственность. Чтобы предотвратить этот риск, важно создать системы, которые вознаграждают за достижение реальных целей и прогресс в конкретных областях, а не только за стремление к вознаграждению.
— Какие мысли или планы у вас есть по поводу будущего развития геймификации?
——Первое направление — это бесшовная интеграция продуктов. Я вижу будущее, в котором геймификация будет интегрирована во все аспекты нашей жизни без каких-либо препятствий. Например, вы можете достичь определенного уровня активности и отключить все кольца на своем фитнес-трекере, что принесет вам золотой статус авиакомпании. Такое сотрудничество между брендами станет все более распространенным, создавая уникальный и привлекательный пользовательский опыт.
Второе направление связано с общим распространением продуктов дополненной и виртуальной реальности (AR и VR). Я представляю ситуацию, когда пользователь в очках дополненной реальности будет видеть специальные маркеры или рейтинги других пользователей, идя по улице. Это может создать новые возможности для социального взаимодействия и конкуренции на основе геймификации, делая нашу повседневную жизнь более интересной и увлекательной.
Третье направление связано с проникновением искусственного интеллекта (ИИ) в геймификацию. Я вижу возможность использования искусственного интеллекта для разработки идеальных вознаграждений, определения систем ранжирования и дизайна значков на основе анализа больших данных о предпочтениях и поведении пользователей.
Эти области — лишь некоторые из возможностей будущей геймификации. Я верю, что по мере появления новых технологий и идей геймификация будет продолжать развиваться, обогащая нашу жизнь и создавая новый опыт для каждого из нас.
Статьи по теме:
- Защитные стекла для iPhone 13 mini в 2024 году- обзор лучших
- Зарядные кабели USB-C для iPhone, iPad и Mac: обзор лучших
- Зарядные устройства для iPhone в 2024 году — обзор лучших